User Tag List

Страница 12 из 22 ПерваяПервая ... 8910111213141516 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 111 по 120 из 219

Тема: Descent - демо игры с 8-цветными спрайтами для УКНЦ

  1. #111

    Регистрация
    22.03.2018
    Адрес
    г. Усть-Каменогорск, Казахстан
    Сообщений
    1,410
    Спасибо Благодарностей отдано 
    91
    Спасибо Благодарностей получено 
    178
    Поблагодарили
    138 сообщений
    Mentioned
    21 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    (про Last Mission - куда-то запропал наш S_V_B который ее делал на УКНЦ, кажется приобрел Союз-Неон и что-то может под него программит?)
    Сейчас мне немного не до того.. сам переболел ковидом, Тесть умер... похороны и.т.д. (вот вам факт.. антипрививочники Тесть не хотел делать прививку.. остальные сделали)

    - - - Добавлено - - -

    По поводу быстрого вывода спрайтов - развернул циклы..и быстрый переход на нужную высоту. работает быстрее.

    - - - Добавлено - - -

    Код:
    ;R3 ширина
    	ASL	R3        
    	ASL	R3        
    	ADD	R3,PC
    	JMP	JH0  ; нулевой ширины не бывает
    	JMP	JH1
    	JMP	JH2
    	JMP	JH3
    	JMP	JH4
    	JMP	JH5
    	JMP	JH6
    	JMP	JH7
    	JMP	JH8
    	JMP	JH9  ;ЛОГО
    
    ; R4 высота
    
    JH0:
    	JMP	NXSP	
    JH1:
    	CMP	#3, R4
    	BNE	1$	
    	JMP	H13
    1$:	CMP	#14., R4
    	BNE	2$	
    	JMP	H114
    2$:	CMP	#16., R4
    	BNE	3$	
    	JMP	H116
    3$:	JMP	NXSP
    Как-то так..
    Код:
    H116:
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    H114:		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    H13:		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#79.,@#176640
    
    		JMP	NXSP	
    
    H216:
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    H26:		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#78.,@#176640
    
    
    	JMP	NXSP	
    
    H412:
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#76.,@#176640
    
    	JMP	NXSP	
    H516:
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
     
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		INC	@#176640
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@#176640
    
    		BIS	(R5)+,@#176642			;рисуем спрайт
    Давно писал.. но работает быстрее
    БK 0010-01, БК 11М, БК11М+,МС 0511 (УКНЦ)х3, Atari 65XE, Commodore 64, AMIGA 500 (HDD), ZX EVO

  2. #112

    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,724
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    406
    Поблагодарили
    257 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от S_V_B Посмотреть сообщение
    быстрый переход на нужную высоту
    Если JMP, а не BR, то лучше абсолютную адресацию использовать – она немного быстрей относительной.
    manwe.pdp-11.ru

  3. #113

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,403
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    Если JMP, а не BR, то лучше абсолютную адресацию использовать – она немного быстрей относительной.
    На ВМ2 вычисление абсолютного адреса и относительного абсолютно одинаковы по времени.

  4. #114

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    S_V_B, а почему не JMP @TABLE(R3) ? Так же быстрее и проще. И памяти в два раза меньше надо. И таблицу можно класть, где угодно.

    Да, если хочется скорости, то адреса и константы можно положить в регистры, зачем они простаивают?

    - - - Добавлено - - -

    Как-то так, например:

    Код:
    		BIS	(R5)+,@R2			;рисуем спрайт
    		INC	@R0
    		BIS	(R5)+,@R2			;рисуем спрайт
    		INC	@R0
    		BIS	(R5)+,@R2			;рисуем спрайт
    		INC	@R0
    		BIS	(R5)+,@R2			;рисуем спрайт
    		INC	@R0
    		BIS	(R5)+,@R2			;рисуем спрайт
    		INC	@R0
    		BIS	(R5)+,@R2			;рисуем спрайт
    		ADD	#75.,@R0
    - - - Добавлено - - -

    А ещё можно адрес положить в регистр, например, R1, и действовать так:

    Код:
    INC R1
    MOV R1, @R0
    Но тут уже надо мерить, какой вариант быстрее. Может быть и так, и этак.

  5. #115

    Регистрация
    06.12.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    1,724
    Спасибо Благодарностей отдано 
    167
    Спасибо Благодарностей получено 
    406
    Поблагодарили
    257 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    На ВМ2 вычисление абсолютного адреса и относительного абсолютно одинаковы по времени.
    а, ну тогда да. Я по привычке на БК 0010 ориентируюсь
    manwe.pdp-11.ru

  6. #116

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    485
    Спасибо Благодарностей отдано 
    140
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Manwe Посмотреть сообщение
    а, ну тогда да. Я по привычке на БК 0010 ориентируюсь
    Ухты, на ВМ1 время разное?
    Просто когда-то тоже думал что оно разное. Тут меня (в какой-то теме) аналогично поправили что в УКНЦ процессор разную адресацию делает с одной скоростью. Не поверив - полез проверять. Написал тесты для УКНЦ, запустил на реальной машинке - ааа.. чорт и правда чудеса какие-то. Выглядит разумеется интересно. По логике должно тратиться время на операцию сложения адреса и смещения. Однако оно не тратится.

    А я ведь вообще специально весь код делал с включением режима абсолютной адресации думая что "ну оно-ж быстрее! должно быть быстрее!"

    Здесь есть люди раскопавшие внутренности процессора и наверняка знающие почему так.
    Как по мне так это просто хитрый ход разработчиков - они замедлили "короткую" операцию (поставили сложение с нулем например при вычислении абсолютного адреса) и теперь обе адресации стали одинаковыми.
    Либо просто сложение настолько быстрое что делается скажем за такт и не влияет.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Radon17 Посмотреть сообщение
    Все блоки копаются, а самый верхний ряд - нет.
    Сделано специально чтобы себе жизнь упростить. Верхний ряд он с травой, деревом, ящики всякие, забор и т.д.
    Чтобы не городить проверку на то под какими тайлами можно копать - сделал просто, взял и запретил копать на самом верхнем уровне выше определенной координаты. Иначе пришлось-бы париться с падающим на голову деревом/ящиком/стоящим мужиком

  7. #117

    Регистрация
    20.01.2010
    Адрес
    г. Зеленоград
    Сообщений
    600
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    231
    Поблагодарили
    123 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Либо просто сложение настолько быстрое что делается скажем за такт и не влияет.
    Или предвыборка следующей команды занимает шину, и процессор даже в варианте без сложения вынужден ждать.

  8. #118

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    485
    Спасибо Благодарностей отдано 
    140
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Если раскопать глубоко вниз, потом падать в бездну, а потом упасть на самые нижние экраны, потом пойти максимально вправо, затем прыгнуть вверх то появляется опять глюк с анимирующимися тайлами в виде долларов всяких
    Где-то может вылезти ерунда из-за отсутствующих проверок выхода спрайтов за экран. На всякий случай поставил общую проверку пока-что. А так да, было дело что при особо упорном прыгании и одновременном нажатии влево (+постоянно копать чтобы еще и лопата вылезла) в самом левом верхнем углу экрана - портилась память за пределами фреймбуфера/где-то еще.
    В эмуляторе Никиты надо будет побольше посмотреть. Там есть удобная фича как показ изменившихся кусков памяти другим цветом, еще бы бектрейсинг откуда менялось (но это уже уберкруто, кажется такого на навороченных эмулях спека даже нету)

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Ynicky Посмотреть сообщение
    А что делать с фонариком?
    Предполагается что части лабиринта будут закрыты темнотой и герой туда пройти либо не сможет либо наугад бродить в темноте. Фонарик будет освещать на 1-2 тайла вокруг героя. Апгрейд фонарика (сжирание какой-нибудь батарейки для него) в дальнейшем будет освещать весь экран. Как-то так. Но пока это еще не реализовано.

  9. #119

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,403
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от BlaireCas Посмотреть сообщение
    Здесь есть люди раскопавшие внутренности процессора и наверняка знающие почему так.
    Как по мне так это просто хитрый ход разработчиков - они замедлили "короткую" операцию (поставили сложение с нулем например при вычислении абсолютного адреса) и теперь обе адресации стали одинаковыми.
    Либо просто сложение настолько быстрое что делается скажем за такт и не влияет.
    Ничего никто специально не замедлял)

    Я уже ну несколько раз писал, почему это происходит. И все подробности растактовок адресаций ВМ2 описывал в соответствующей теме)

  10. #120

    Регистрация
    06.02.2020
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    485
    Спасибо Благодарностей отдано 
    140
    Спасибо Благодарностей получено 
    391
    Поблагодарили
    146 сообщений
    Mentioned
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    И все подробности растактовок адресаций ВМ2 описывал в соответствующей теме
    Имхо еще сдвиг ASHC делается за то-же время что и ASH? Тут писали про это. Ну господа, это-ж чудеса. Как это сдвиг двух слов может быть таким-же как сдвиг одного? Явно "замедлили где-то!"

    - - - Добавлено - - -

    Тем временем сделал хоть какой-то примитивный редактор уровней (на джаваскрипте).

    Большая картинка

    [свернуть]

    Иначе это было ну уже совсем мучение редактировать в виде .word 1,24,56,21,34 и т.д.
    Пока-что не сделано восстановление экранов и их упаковка (выход на другой экран и возвращение назад ресетит объекты типа паука/айтемов). Ну это я еще в раздумьях о выборе способа хранения лабиринта.

    И подошло время сделать биперные звуки. (примитивная музыка в меню и так есть, неузнаваемо, но кастлевания wood carving partita

    Насчет звуков пока мысли такие:

    1) Самое простое (уже делал) - храним времена для таймера переключения уровней бипера - типа .byte 50, 49, 38, 27 и т.д. будет означать "ждать 50 едениц времени, переключить уровень на верхний, ждать 49 едениц времени, переключить уровень на нижний и т.д." - жутко бешено жруче по памяти, зато можно засунуть чего хочешь в виде звуков. Из-за бешеной жручести малоприменимо.

    2) Пока-что думаю над таким:

    [___/''''''''''] это базовый кусок сигнала (нижний уровень/верхний).
    Общий кусок длится L времени, после каждого куска к этой L добавляется(вычитается) допустим LD
    Процент времени X который длится нижний уровень также после каждого куска может изменяться добавлением/вычитанием определенной величины XD
    Повторить некое кол-во раз CNT
    Перейти к началу инициализации величин L,LD,X,XD и повторить всё опять кол-во раз TCNT
    Итого на весь сигнал будет храниться всего несколько величин TCNT,CNT,L,LD,X,XD которыми можно сделать разнообразные вещи.
    Это один из "маленьких эффектов"

    Второй "маленький эффект" это почти то-же самое, но с рандомными X и L (да тупо с ПЗУ можно брать или по своему коду даже идти).

    Из таких частей будет состоять весь звуковой эффект (ну их можно будет чередовать или повторять с разными параметрами до окончания эффекта)

    Памяти особо много не сожрет. Вообщем пока попытаюсь запрограммить и посмотреть что выйдет.
    Последний раз редактировалось BlaireCas; 05.12.2021 в 15:35.

    Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили BlaireCas за это полезное сообщение:

    nzeemin(05.12.2021), tnt23(05.12.2021)

Страница 12 из 22 ПерваяПервая ... 8910111213141516 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 42
    Последнее: 22.11.2021, 02:55
  2. Демо-версия новой игры SaNchez-а ;)
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 91
    Последнее: 26.02.2014, 22:08
  3. Помогите найти Демо из игры Dizzy
    от женя999 в разделе Демо
    Ответов: 8
    Последнее: 15.09.2012, 00:08
  4. Ответов: 10
    Последнее: 07.06.2012, 12:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •