User Tag List

Страница 13 из 59 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 589

Тема: Sea Dragon

  1. #121

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    1. Атрибуты где будут сдвигаться?
    Где-где... в экране Каждые 8 кадров, простой процедурой (хотя можно и похимичить)

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    2. момент с уходом тайла за экран как решается?
    А что решать, там не тайл уходит, а последний пиксель сдвигается в никуда
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ^установка на первую строку
    ^скроллер1 голова
    ^скроллер1 хвост
    ^переход растровых строк
    ^скроллер1 голова
    ^скроллер1 хвост
    ^переход растровых строк
    ^скроллер1 голова
    ^скроллер1 хвост
    ^переход растровых строк
    ^скроллер1 голова
    ^скроллер1 хвост
    ^переход тайловой строки

    ^скроллер2 голова
    ^скроллер2 хвост

    итд
    я так понимаю это адреса в списке
    вопрос - как удалить из списка последний обьект ушедший за экран
    и как добавить в список новый обьект вышедший из-за экрана?

    если можно то кусочек кода пожалста
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #123

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    я так понимаю это адреса в списке
    вопрос - как удалить из списка последний обьект ушедший за экран
    и как добавить в список новый обьект вышедший из-за экрана?
    Йопт это список стартовых адресов процедур
    Здесь они только коректируются (не все)
    Ни порядок, ни кол-во не меняются

    Способ же модификации самих процедур зависит от способа хранения ландшафта
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  5. #124

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Подлодка. Revision 24

    Ну что ж, до мин недолеча осталось.

    Встроил в печать ландшафта печать буфера спрайтов.
    - Подготовка лодки к печати - 1150 тактов
    - Печать лодки с проверкой на столкновение - 2700 тактов
    - Стирание ксоркой - 1900 тактов

    Не стал я лодку урезать до 4 знакомест, сделал 5. Но некоторые байты спрайта пропущены. Печатаю змейкой.

    Буду метиться на дискретность в 1 пиксел, а там посмотрим.
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar qsave1.rar (5.9 Кб, Просмотров: 172)

  6. #125

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Есть 2 нюанса
    1. перенеси весь исполняемый код выше #8000
    2. чего у тебя весь экран одного цвета? лодка должна быть белая

    ---------- Post added at 10:30 ---------- Previous post was at 09:45 ----------

    ладно
    раз уж дошли до момента когда надо рисовать спрайты
    вот технология для быстрого сортирования обьектов

    итак
    создаем таблицу 256 байт (чтоб работать удобнее было)
    можно конечно и поболее таблицу создать но это надо смотреть по месту

    итак 256 байт
    первые 12 байт - счетчики обьектов в строке
    последующие 240 байт - данные по обьектам в строках

    итак обрабатываем какойто обьект

    например мину

    в С - номер обьекта
    ну или еще какой регистр

    ld h,table_object/256

    берем координату Y
    делим на 16 получаем число 0 до 11

    and #f0
    rra
    rra
    rra
    rra
    ld l,a

    inc (hl)
    ld a,(hl)
    add a,a
    add a,(hl)
    add a,a
    add a,a
    //умножаем на 12
    add a,l
    ld l,a
    ld (hl),c //номер обьекта

    и теперь обработка обьектов

    ld hl,table_object
    ld b,12
    obj_
    ld a,(hl)
    берем количество обьектов
    or a
    jr nz,object_proceed
    inc l
    djnz obj_

    object_proceed
    ld b,a количество обьектов
    ex de,hl
    ld hl,12

    add hl,de
    hl - список обьектов

    переход к следующему обьекту
    add hl,12
    естественно перед выходом hl восстановить

    Другой вариант

    в С - номер обьекта
    ну или еще какой регистр

    ld h,table_object/256

    берем координату Y
    делим на 32 получаем число 0 до 11

    and #e0
    ld l,a

    inc (hl)
    add a,(hl)
    ld l,a
    ld (hl),c

    после отработки получается примерно такая таблица

    #8000
    #00,#00,#00,....
    #8020
    #01,#05,.......
    #8040
    #02,#01,#02,....


    т.е строка 1 - координаты Y от 0 до 31 - 0 обьектов
    строка 2 - координаты Y от 32 до 63 - 1 обьект ID5
    строка 3 - координаты Y от 64 до 93 - 2 обьекта ID1 ID3

    зачем это надо

    для того чтобы при отрисовке перед лучом нарисовать сначала обьект №5 с координатой 32
    а потом уже рисовать №1 с координатой 64 и №3 с координатой 90

    ld hl,table_object
    ld b,#8
    obj_
    ld a,(hl)
    берем количество обьектов
    or a
    jr nz,object_proceed
    ld a,l
    add a,32
    ld l,a
    djnz obj_

    object_proceed
    ld b,a количество обьектов
    inc l
    hl = список обьектов
    Последний раз редактировалось jerri; 08.12.2009 в 11:53.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  7. #126

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    1. перенеси весб исполняемый код выше #8000
    2. чего у тебя весь экран одного цвета? лодка должна быть белая
    эт потом. Еще мины должны ведь черные. А они еще и в шахтах. Тут много вариантов:
    1) подкрашивать спрайты. Т.е. можно сделать вкл/выкл. режима подкрашивания наподобие "7дней в раю"
    2) Мины будут красные пока они не всплывают. Потом- подкрашивать черным, при этом шахта будет вся в квадратиках.
    3) Еще много вариантов.
    Короче, не знаю я, что же делать с цветами. Надо экспериментировать. Но пока нет мин - не имеет смысла.

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    вот технология для быстрого сортирования обьектов
    ничче не понял.
    Зачем сортировать объекты в строке?
    Ключ сортировки - это X что ли?
    Беглым взглядом - это алгоритм вставок какой-то.
    Куда потом применять эту таблицу 256 байт?
    Какие данные содержаться в этой таблице?
    Что такое 12?

    Мне бы лучше алгоритм сортировки (разбивки) объектов по знакострокам и заполнения буфера для последующей печати. Т.е. ключ - Y объекта. А то я сделал лодку - не очень доволен как у меня получилось. Буду скорее всего переделывать.
    Последний раз редактировалось ace210; 08.12.2009 в 10:30.

  8. #127

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    ошибся я там - естественно Y
    но есть ограничение - не более 20 обьектов на строку для первого алгоритма
    или не более 31 обьекта на строку для второго алгоритма
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #128

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,963
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    319
    Спасибо Благодарностей получено 
    312
    Поблагодарили
    236 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Мысли по цветности

    Во-первых, предусмотреть ее отключение
    черным по синему тоже уже неплохо, взрывами можно помигать,
    букафки сверху-снизу цветные - совсем уныло не будет

    Во-вторых, прокрутка атрибутов
    Можно сдвигать все сразу одновременно, но тогда получится
    многовато пустых квадратиков, которые будут зря окрашивать спрайты

    С другой стороны, пусть мы не можем двигать атрибут
    "с точностью до пикселя", зато можем "с точностью до кадра"
    То есть атрибуты смещаем каждый кадр, но не все!
    А чтобы лучше совпадали с кромками ландшафта

    Здесь какие-то хитрые процедуры не нужны, хватит универсальной
    Формат данных в буфере атрибутов (здесь лучше слева направо):
    - пропуск до следующего сдвигаемого
    - кадр, на котором его нужно сдвинуть
    И при прокрутке знаколинии (перед спрайтами) быстро пробегаем
    (информацию о кадре сдвига можно к тайлу привязать)

    В-третьих, окраска спрайтов
    Мины "подкрашивать черным" просто так не нужно, само же получится
    Если уж подкрашивать, то в красный и весь спрайт целиком
    чтобы цвет потом сменился скачкообразно - так лучше смотрится
    А вот лодка, то и дело мигающая красным, уже получится некрасиво

    Или можно атрибутный конфликт разрешить простой моргалкой по четности кадра
    Что правда усложнит проверку столкновения и стирание, да и дольше будет
    С другой стороны, если по скорости есть запас - почему бы нет?

    Думаю, сначала лучше добавить неравномерный сдвиг атрибутов, а там видно будет
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  10. #129

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Карта вся!

    Караул!

    Не успел отрисоваться.
    Почти в самом конце, где куча шахт подряд. Около 200 тайлов там. Не помогли даже стрип-тайлы.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sshot000001.png 
Просмотров:	285 
Размер:	2.8 Кб 
ID:	14717   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sshot000000.png 
Просмотров:	287 
Размер:	2.7 Кб 
ID:	14723  
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar qsave1.rar (6.7 Кб, Просмотров: 225)
    Последний раз редактировалось ace210; 08.12.2009 в 16:32. Причина: Ошибся. Всего тайлов 200 штук приблизительно.

  11. #130

    Регистрация
    17.06.2009
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    401
    Спасибо Благодарностей отдано 
    421
    Спасибо Благодарностей получено 
    6
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Короче, всё окно практически рисуется. Из теории помним, что экран на спектруме за прерывание, ну, никак не успеть перебросить.

    В этом месте, если хотим сделать 1 фрейм, придется отступить от оригинала.

Страница 13 из 59 ПерваяПервая ... 91011121314151617 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Dizzy-AGE: Dragon Valley Dizzy
    от Rindex в разделе Dizzy-AGE
    Ответов: 82
    Последнее: 02.09.2011, 17:54
  2. New CEZ Silver game: Mariano the dragon
    от riskej в разделе Игры
    Ответов: 8
    Последнее: 16.05.2008, 13:37

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •