User Tag List

Страница 45 из 67 ПерваяПервая ... 414243444546474849 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 441 по 450 из 667

Тема: Разработка ZXOOM

  1. #441

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    сделаю
    1.дай скрин с нарисованной вспышкой как это сделать?
    2.сколько времени (во фреймах) между выстрелами? (задержка на перезарядку)
    3.насчет цвета надо думать, с героем то все понятно когда ему вспышку рисовать
    а вот с врагами - можешь указать место в процедуре отрисовки где рисуются враги?
    там всего то атрибуты поправить
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #442

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Сейчас вот такая игра
    враги стреляют через бассейны, в то время как их самих не видно, вспышка от выстрела очень долго держится, хотя враг уже давно убит и упал. И вообще, трассу к пистолету делать не следует, он для этого не приспособлен. Трассу можно делать токо если пистолет по центру, как это обычно и делают. А не сбоку, как сейчас.
    Последний раз редактировалось Black_Cat; 13.04.2011 в 17:02.

  3. #443

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    1. Хорошо, нарисую.
    2. Задержка - 2 фрейма.
    3. Процедура FIRVRA - вспышка при стрельбе врагов. Ты просто процедуру перерисовки огня FIRE убрал (оставил только ret), поэтому перестало рисоваться.

    Исправленный исходник, см.файл.
    Вложения Вложения

  4. #444

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    Трассу можно делать токо если пистолет по центру, как это обычно и делают. А не сбоку, как сейчас.
    Будет не трасса, а вспышка вокруг ствола.

    ---------- Post added at 17:21 ---------- Previous post was at 17:05 ----------

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    враги стреляют через бассейны, в то время как их самих не видно
    Бассейны возможно ниже сделаем (т.е. новые спрайты).

    ---------- Post added at 17:22 ---------- Previous post was at 17:21 ----------

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    вспышка от выстрела очень долго держится, хотя враг уже давно убит и упал.
    такого не заметил. Это наверно ты перепутал, когда несколько врагов стреляло одновременно в тебя.

  5. #445

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    такого не заметил. Это наверно ты перепутал, когда несколько врагов стреляло одновременно в тебя.
    имелась ввиду трасса от пистолета - она держится чрезмерно долго

  6. #446

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    имелась ввиду трасса от пистолета - она держится чрезмерно долго
    недолго, один фрейм (не прерываний, а игры).

  7. #447

    Регистрация
    15.06.2006
    Адрес
    S.Pb
    Сообщений
    5,791
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    недолго, один фрейм (не прерываний, а игры).
    вопрос не в количестве, а в том, что враг уже умер, а трасса ещё с полсекунды держится. А должно быть наоборот - трасса умерла, за ней сразу умер и враг.

  8. #448

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,555
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Звук будем делать под обычный спикер, т.к. во-первых на 48к нет AY
    Есть. И таких 48-х было когда то полно.
    Цитата Сообщение от БК-0010 Посмотреть сообщение
    И оружие и стрельба, и щас и раньше - полная порнография.
    Обьясню что не так. У игры должна быть атмосфера, а это не возможно без гармоничности всех компонентов игры. Сейчас игра больше похожа на механистический конвейер, куда напихали разрознённые, ничем не связанные компоненты, ни один из которых сам по себе не несёт абсолютно никакой атмосферы. Я уверен, что 90% успешности игры - это дизайн, а вовсе не код. Здесь я пока вижу 90% - код, а про дизайн вааще речь не идёт.
    Игру делает кодер, вот и результат - УГ (как и 95% отечественных игр сделаных кодерами).

  9. #449

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    И хватит автора переманивать на 128к,ссылаясь на неиграбельность.
    48к тоже много чего может утянуть если грамотно всё сделать.
    48к надо только в музеях показывать, а не делать что-то для них. Одного не понимаю, если есть машина получше, зачем что-то делать для старой?

    Переведу это так. Есть на выбор хорошая иномарка (допустим Ниссан Альмера) и Жигули-пятёрка по одной цене. Вы какую купите?
    Последний раз редактировалось Rindex; 13.04.2011 в 20:11.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  10. #450

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,869
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    110
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    дай скрин с нарисованной вспышкой как это сделать?
    даю.
    Вложения Вложения

Страница 45 из 67 ПерваяПервая ... 414243444546474849 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Разработка клавиатуры для ZX.
    от ZXFanat в разделе ZX Концепции
    Ответов: 171
    Последнее: 13.02.2013, 10:24
  2. Разработка БК-0101-10
    от CodeMaster в разделе БК-0010/0011
    Ответов: 61
    Последнее: 21.04.2011, 21:13
  3. Разработка НОВОГО клона
    от MegaMyth в разделе Несортированное железо
    Ответов: 311
    Последнее: 01.08.2008, 21:52
  4. Методическая разработка. Выпуск.1
    от Ne01eX в разделе Пресса
    Ответов: 7
    Последнее: 06.09.2005, 14:32

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •