balu_dark, посмотри Walker - мы делали Бакграунд черезстрочный
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
Ну вот - чтото похожееесли делать еще и спрайт чересторчным а не только бэк граунд то вообще гуд. А если делать чтобы бэкграунд и осталные спрайты находились на разных линиях - с одной стороны будет быстро с другой - скрол бэкграунда не затронет спрайты и плюс за счет того что фактически линии будут юзаться все - будет не так заметна черезстрочка.
Amiga 1200+Blizzard 1260 72 Mb+Mtek 68030,Compozit 128, Leningrad 2,
Atari STE 1040,ZX Spectrum +2,Pentagon 48, Speccy2007 - 2 , ATAS 256k.
ZX Evo 4Mb- в строю.
Speccy2010 v1
Специалист (пока готовлюсь к восстановлению).
Это все мое!
Родное!
Все люблю на свете я! Это родина моя!
Покажу, если кто-нибудь выдерет мне графику
и раскладку уровня из Stormlord Demo
и не сразу, некогда мне пока
а сам принцип тебе знаком
Написал бы в личку давно
самому теперь надо вспоминать
---------- Post added at 21:40 ---------- Previous post was at 21:22 ----------
паранойя, скрин снимался с неподвижного фона
да мне пофиг как он рисует, я пишу как можно то же самое сделать лучше
не экран отрисует за полфрейма, а прокрутит неподвижный фон
поищи в ветке про сидрагона минидемку альтернативного скроллера
принцип тот же, процедурки мелкие только проще
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Так бы и писал, что понятия не имеешь как оно работает. А то нагоняешь важностиЦитирую: "дальше продолжать или кто-нибудь уже догадался"
А я тебе объясняю что лучше не будетИннер-луп отрисовки да, очень быстрый. Но за деревьями надо видеть лес. Во-первых серъёзные ограничения на дизайн уровней. Во-вторых жрущая обвязка.
Что в твоей терминологии "прокрутит неподвижный фон" ?
Мой скроллер сейчас на отрисовку каждого байта задника тратит (итоговое, среднее значение) 24 такта на байт. При этом возможен параллакс и анимация тайлов. Тайловой графики на каждый уровень до 6528 байт. Это без вырвиглазной замены тайлов на лету. Ограничение на размер уровня (теоретическое) до 8192 пикселя в ширину (в высоту - сколько памяти хватит). Скроллинг во всех 8 направлениях с любым шагом, кратным 2-м пикселям. Никаких ограничений на комбинирование тайлов (присущих стековому выводу как в Ghost'n'Goblins и тайловым парам, как в Zynaps, Robocop, Batman3)
Последний раз редактировалось Screw; 14.10.2011 в 22:00.
ATM-Turbo1 512k
ATM-Turbo2 1024k + TSFM
Pentagon 128к
Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)
вот как раз имея ПОНЯТИЕ каждый раз копаться в коде необязательно
все понятно по конечному результату
нагоняешь важности)) никаких особых ограничений кроме одного: не загромождать экран
да и принцип отрисовки совсем другой нежели ты себе представляешь
судя по твоим замечаниям
все что на скриншоте видишь (кроме двух спрайтов)
причем именно прокрутит то что в экране, а не выдаст из буфера
и не подготовленные сдвинутые тайлы из набора печатать будет
нужно только пиксельный столбец с краю подрисовать
я пишу конкретно про штормлорд, именно про такую графику
размер уровня ограничен только свободной памятью
нету жестких ограничений на комбинирование тайлов
(только мягкое на общее количество на экране)
стек используется только там где можно и выгодно
собс-но сами тайлы как таковые необязательны
с краю можно пририсовывать что угодно
важна только информация где прокручивать
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
Хоть и запоздало, но отвечу. У профика, как и у спектрума (профик, как бэ изначально назывался zx-profi) - одно окно проецирования страниц, да это убого. Но. Есть одно но. Есть битик, в порту DFFD, установив который в 1, с 8000h у нас подключается страница 06. Т.е. экран, в расширенном режиме. Атрибуты, мы можем в этот же момент подключить с С000 или с 4000. А куда именно (окно) зависит от другого битика в этом же порту. (забыл я сейчас, схемы под рукой нет). Так вот, окно включено в C000 (bit=0) то расположение памяти такое
00
05
02
XX
Если бит =1, то
00
XX
02
07
Но если мы выставили бит 6 DFFD в 1, то в любом случае, с 8000 у нас сегмент 06 (экран расширенный).
Это хоть и не приближает нас к 4-х оконной системе, но определенно развязывает руки. Так что профи не такая и убогая машинка.
---------- Post added at 01:43 ---------- Previous post was at 01:38 ----------
Лично я делал код, который печатает до 6-и спрайтов 24 на 24 точки, за четверть экрана. Печать правда по xor. Напрямую в экран, для избавления от мерцания - 2 экрана. Это на 3.5Мгц. Больше времени занимало восстановление фона. Т.к. там есть свои особенности. Восстанавливать было больше времени, чем то, сколько напечатали.
---------- Post added at 01:46 ---------- Previous post was at 01:43 ----------
Возможно и меньше, печать каждого спрайта примерно в знакоместо в ширину (по бордеру), ну может чуть больше. Ещё музыка и прочее. В общем 6 спрайтов у меня укладывается в первую треть экрана. (Печать), а вот восстановление фона и остальное отжирают очень много.
Последний раз редактировалось Vadim; 15.10.2011 в 01:22.
Скрытый текст
Profi 5.06 1024K 12Mhz (кварц на 24), палитра, COM-порт, часы, hdd, covox, программатор
ZX-Spectrum +3, ZX-Spectrum +2B, ZX-Spectrum +2, ZX Spectrum 48, ZX Spectrum 48+
ZX Evolution Rev B.
Color 48 + Beta Disk Interface +FDD+YM2149F
Орель-08БК
Pentagon-48 (недоссобранный кем-то)
Pentagon-128 (полуубитый)
Кворум-128 (в ремонте)
Магик-05 (в ремонте)
Robotron 1715
Корвет ПК8020 и ПК8010
Amstrad CPC 464
Amstrad CPC 6128[свернуть]
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)