User Tag List

Страница 11 из 15 ПерваяПервая ... 789101112131415 ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 147

Тема: Теория: почему 128к игры такие убогие

  1. #101

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Slider Посмотреть сообщение
    Если найду начальные заготовки-исходники, покажу!..
    Достаточно прикольно выглядит
    Было бы здОрово. Жду с нетерпением.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  2. #102

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,867
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    311
    Поблагодарили
    235 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    balu_dark, посмотри Walker - мы делали Бакграунд черезстрочный
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #103

    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,555
    Спасибо Благодарностей отдано 
    205
    Спасибо Благодарностей получено 
    188
    Поблагодарили
    83 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от balu_dark Посмотреть сообщение
    Тут кстати посетила глупая идея - а почему никто не пробовал нарисовать игруху в черезстрочном режиме? то есть - тупо через строку весь вывод и скроллинг?
    См. Walker.

  4. #104

    Регистрация
    25.11.2007
    Адрес
    Симферополь
    Сообщений
    2,164
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну вот - чтото похожее если делать еще и спрайт чересторчным а не только бэк граунд то вообще гуд. А если делать чтобы бэкграунд и осталные спрайты находились на разных линиях - с одной стороны будет быстро с другой - скрол бэкграунда не затронет спрайты и плюс за счет того что фактически линии будут юзаться все - будет не так заметна черезстрочка.
    Amiga 1200+Blizzard 1260 72 Mb+Mtek 68030,Compozit 128, Leningrad 2,
    Atari STE 1040,ZX Spectrum +2,Pentagon 48, Speccy2007 - 2 , ATAS 256k.
    ZX Evo 4Mb- в строю.
    Speccy2010 v1
    Специалист (пока готовлюсь к восстановлению).
    Это все мое!
    Родное!
    Все люблю на свете я! Это родина моя!

  5. #105

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,403
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,703
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,223
    Поблагодарили
    875 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от balu_dark Посмотреть сообщение
    Ну вот - чтото похожее если делать еще и спрайт чересторчным а не только бэк граунд то вообще гуд. А если делать чтобы бэкграунд и осталные спрайты находились на разных линиях - с одной стороны будет быстро с другой - скрол бэкграунда не затронет спрайты и плюс за счет того что фактически линии будут юзаться все - будет не так заметна черезстрочка.
    Если спрайты будут в разных линиях с фоном, то они будут казаться как бы полупрозрачными. Вернее даже смешиваться с фоном со сложением яркости, а это сложно применить в игре.

  6. #106

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    Lethargeek, что ты в спор ввязался и темнишь? покажи уже скроллинг свой, чтоб всем было ясно
    Покажу, если кто-нибудь выдерет мне графику
    и раскладку уровня из Stormlord Demo
    и не сразу, некогда мне пока
    а сам принцип тебе знаком

    Цитата Сообщение от ace210 Посмотреть сообщение
    И еще. Я хотел бы пообсуждать твой скролл отдельно по выводу спрайтов. Мне не совсем ясно как там будет со спрайтами.
    Написал бы в личку давно
    самому теперь надо вспоминать

    ---------- Post added at 21:40 ---------- Previous post was at 21:22 ----------

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Конечно. Чётко на ножке гриба. Складывается впечатление что ты понятия не имеешь, что такое Tearing. Гугл в помощь
    паранойя, скрин снимался с неподвижного фона

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Лучше бы не гаданием занимался, а открыл игру в дизассемблере. Штормлорд не рисует стеком
    да мне пофиг как он рисует, я пишу как можно то же самое сделать лучше

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Ты код давай покажи. Который за полфрейма экран отрисует
    не экран отрисует за полфрейма, а прокрутит неподвижный фон
    поищи в ветке про сидрагона минидемку альтернативного скроллера
    принцип тот же, процедурки мелкие только проще
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107

    Регистрация
    10.07.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    121
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    да мне пофиг как он рисует
    Так бы и писал, что понятия не имеешь как оно работает. А то нагоняешь важности Цитирую: "дальше продолжать или кто-нибудь уже догадался"

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    я пишу как можно то же самое сделать лучше
    А я тебе объясняю что лучше не будет Иннер-луп отрисовки да, очень быстрый. Но за деревьями надо видеть лес. Во-первых серъёзные ограничения на дизайн уровней. Во-вторых жрущая обвязка.


    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    не экран отрисует за полфрейма, а прокрутит неподвижный фон
    Что в твоей терминологии "прокрутит неподвижный фон" ?

    Мой скроллер сейчас на отрисовку каждого байта задника тратит (итоговое, среднее значение) 24 такта на байт. При этом возможен параллакс и анимация тайлов. Тайловой графики на каждый уровень до 6528 байт. Это без вырвиглазной замены тайлов на лету. Ограничение на размер уровня (теоретическое) до 8192 пикселя в ширину (в высоту - сколько памяти хватит). Скроллинг во всех 8 направлениях с любым шагом, кратным 2-м пикселям. Никаких ограничений на комбинирование тайлов (присущих стековому выводу как в Ghost'n'Goblins и тайловым парам, как в Zynaps, Robocop, Batman3)
    Последний раз редактировалось Screw; 14.10.2011 в 22:00.
    ATM-Turbo1 512k
    ATM-Turbo2 1024k + TSFM
    Pentagon 128к
    Sinclair ZX-Spectrum 48+ (1шт), 128+ (1шт), +2А (2шт), +3 (3шт)

  9. #108

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,311
    Спасибо Благодарностей отдано 
    96
    Спасибо Благодарностей получено 
    186
    Поблагодарили
    89 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    присмотрись к скриншоту
    что ты видишь?
    stormlord

  10. #109

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Так бы и писал, что понятия не имеешь как оно работает. А то нагоняешь важности Цитирую: "дальше продолжать или кто-нибудь уже догадался"
    вот как раз имея ПОНЯТИЕ каждый раз копаться в коде необязательно
    все понятно по конечному результату

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    А я тебе объясняю что лучше не будет Иннер-луп отрисовки да, очень быстрый. Но за деревьями надо видеть лес. Во-первых серъёзные ограничения на дизайн уровней. Во-вторых жрущая обвязка
    нагоняешь важности)) никаких особых ограничений кроме одного: не загромождать экран
    да и принцип отрисовки совсем другой нежели ты себе представляешь
    судя по твоим замечаниям

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Что в твоей терминологии "прокрутит неподвижный фон" ?
    все что на скриншоте видишь (кроме двух спрайтов)
    причем именно прокрутит то что в экране, а не выдаст из буфера
    и не подготовленные сдвинутые тайлы из набора печатать будет
    нужно только пиксельный столбец с краю подрисовать

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Мой скроллер сейчас на отрисовку каждого байта задника тратит (итоговое, среднее значение) 24 такта на байт. При этом возможен параллакс и анимация тайлов. Тайловой графики на каждый уровень до 6528 байт. Это без вырвиглазной замены тайлов на лету. Ограничение на размер уровня (теоретическое) до 8192 пикселя в ширину (в высоту - сколько памяти хватит). Скроллинг во всех 8 направлениях с любым шагом, кратным 2-м пикселям. Никаких ограничений на комбинирование тайлов (присущих стековому выводу как в Ghost'n'Goblins и тайловым парам, как в Zynaps, Robocop, Batman3)
    я пишу конкретно про штормлорд, именно про такую графику
    размер уровня ограничен только свободной памятью
    нету жестких ограничений на комбинирование тайлов
    (только мягкое на общее количество на экране)
    стек используется только там где можно и выгодно
    собс-но сами тайлы как таковые необязательны
    с краю можно пририсовывать что угодно
    важна только информация где прокручивать
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  11. #110

    Регистрация
    24.07.2008
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    2,062
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    17 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Забираю свои слова про неущербность назад.
    Хоть и запоздало, но отвечу. У профика, как и у спектрума (профик, как бэ изначально назывался zx-profi) - одно окно проецирования страниц, да это убого. Но. Есть одно но. Есть битик, в порту DFFD, установив который в 1, с 8000h у нас подключается страница 06. Т.е. экран, в расширенном режиме. Атрибуты, мы можем в этот же момент подключить с С000 или с 4000. А куда именно (окно) зависит от другого битика в этом же порту. (забыл я сейчас, схемы под рукой нет). Так вот, окно включено в C000 (bit=0) то расположение памяти такое
    00
    05
    02
    XX
    Если бит =1, то
    00
    XX
    02
    07
    Но если мы выставили бит 6 DFFD в 1, то в любом случае, с 8000 у нас сегмент 06 (экран расширенный).

    Это хоть и не приближает нас к 4-х оконной системе, но определенно развязывает руки. Так что профи не такая и убогая машинка.

    ---------- Post added at 01:43 ---------- Previous post was at 01:38 ----------

    Цитата Сообщение от Screw Посмотреть сообщение
    Ты код давай покажи. Который за полфрейма экран отрисует.
    Лично я делал код, который печатает до 6-и спрайтов 24 на 24 точки, за четверть экрана. Печать правда по xor. Напрямую в экран, для избавления от мерцания - 2 экрана. Это на 3.5Мгц. Больше времени занимало восстановление фона. Т.к. там есть свои особенности. Восстанавливать было больше времени, чем то, сколько напечатали.

    ---------- Post added at 01:46 ---------- Previous post was at 01:43 ----------

    Цитата Сообщение от Vadim Посмотреть сообщение
    за четверть экрана
    Возможно и меньше, печать каждого спрайта примерно в знакоместо в ширину (по бордеру), ну может чуть больше. Ещё музыка и прочее. В общем 6 спрайтов у меня укладывается в первую треть экрана. (Печать), а вот восстановление фона и остальное отжирают очень много.
    Последний раз редактировалось Vadim; 15.10.2011 в 01:22.

    Скрытый текст

    Profi 5.06 1024K 12Mhz (кварц на 24), палитра, COM-порт, часы, hdd, covox, программатор
    ZX-Spectrum +3, ZX-Spectrum +2B, ZX-Spectrum +2, ZX Spectrum 48, ZX Spectrum 48+
    ZX Evolution Rev B.
    Color 48 + Beta Disk Interface +FDD+YM2149F
    Орель-08БК
    Pentagon-48 (недоссобранный кем-то)
    Pentagon-128 (полуубитый)
    Кворум-128 (в ремонте)
    Магик-05 (в ремонте)
    Robotron 1715
    Корвет ПК8020 и ПК8010
    Amstrad CPC 464
    Amstrad CPC 6128
    [свернуть]

Страница 11 из 15 ПерваяПервая ... 789101112131415 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Игры от Opera Soft для 128к
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 172
    Последнее: 29.03.2013, 14:42
  2. Бот для игры в "Морской бой": история, теория, практика
    от Barmaley_m в разделе Программирование
    Ответов: 37
    Последнее: 25.01.2012, 11:09
  3. Почему глючат две игры?
    от Slider в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 27.06.2007, 23:39
  4. Ответов: 22
    Последнее: 21.03.2007, 00:16
  5. Теория
    от Sonic в разделе Несортированное железо
    Ответов: 16
    Последнее: 04.07.2005, 09:58

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •