Меня сбило с толку "4 цвета", когда на самом деле "2 плюс прозрачный". Эта схема непригодна для случаев, когда маска выводится отдельно в оригинале (иногда вообще у разных спрайтов бывает общая). Лучше вывести два раза "цвет + прозрачный", а для настоящих трёхцветных спрайтов хранить по 4 пикселя в байте (всё равно тогда их надо перерисовывать).
Вообще как-то странно слово "палитра" употреблять для непалитрового режима...
Ты что, делаешь девайс для одного конкретного монитора?
Рисовать мы будем на (почти) всей площади zx-экрана вместе с бордюром.
А режим апскейла конечный юзер сам себе по вкусу пусть выбирает.
А что мешает рисовать ГГ относительно адреса начала спектрумовского окна?
Однократно вычислив этот адрес для любой логической раскладки координат ГГ.
А когда рисуем ВСЁ в стандартной раскладке, то и вычислять ничего не надо.
Или даже в нестандартной, но совпадающей в начальной точке с zx-экраном.
Как же ты не будешь "портить стандартный экран", если перестанешь рисовать в него спрайты, и он станет отличаться от оригинала из немодернизированной игры? Если ты хотел сказать "не портить ФОН", то какой сакральный смысл не портить его, если даже оригинальная игра на оригинальном медленном Спеке успевала этот фон восстанавливать, а ты вместо фона портишь уже слои? Зато отказавшись от подложки стандартного экрана в пользу формирования его хайколорной копии, мы получим доступ к старой картинке в памяти видеокарты (чтобы, например, иметь возможность кусок скопировать и провести над ним любые манипуляции).




Ответить с цитированием

Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию 

