User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 35 из 109 ПерваяПервая ... 313233343536373839 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 341 по 350 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #341

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    В игре, которую мы дорабатываем для устранения клешинга, есть спрайты с маской.
    Для рисования 8 точек используется 2 байта. Это 8 * 2 = 16 битов.
    На одну точку приходится 16 / 8 = 2 бита.
    2 бита дают 4 комбинации: 00, 01, 10, 11.
    Каждой комбинации ставим в соответствие 16-битный цвет.
    0, 1 или 2 цвета из четырех можно выбрать прозрачными. Это дает разные способы закрашивания.
    Этими активными цветами закрашиваются 8 текущих точек в слое с 16-ти битными цветам.
    Два из четырех цветов выбираем прозрачными.
    Они устраняют клешинг.
    Теперь понял ?
    Меня сбило с толку "4 цвета", когда на самом деле "2 плюс прозрачный". Эта схема непригодна для случаев, когда маска выводится отдельно в оригинале (иногда вообще у разных спрайтов бывает общая). Лучше вывести два раза "цвет + прозрачный", а для настоящих трёхцветных спрайтов хранить по 4 пикселя в байте (всё равно тогда их надо перерисовывать).

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно эти цвета назвать палитрой для рисования.
    Вообще как-то странно слово "палитра" употреблять для непалитрового режима...

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Разрешение монитора 1920*1080. Если масштаб х4, то будем рисовать на экране размером 480х270 точек ?
    Ты что, делаешь девайс для одного конкретного монитора?
    Рисовать мы будем на (почти) всей площади zx-экрана вместе с бордюром.
    А режим апскейла конечный юзер сам себе по вкусу пусть выбирает.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А как рисовать ГГ поверх старого экрана, если у них координаты начала не совпадут ?
    А что мешает рисовать ГГ относительно адреса начала спектрумовского окна?
    Однократно вычислив этот адрес для любой логической раскладки координат ГГ.
    А когда рисуем ВСЁ в стандартной раскладке, то и вычислять ничего не надо.
    Или даже в нестандартной, но совпадающей в начальной точке с zx-экраном.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Да я почти тоже самое и предлагаю, только не портить стандартный экрана, а новую графику добавить поверх старой.
    Как же ты не будешь "портить стандартный экран", если перестанешь рисовать в него спрайты, и он станет отличаться от оригинала из немодернизированной игры? Если ты хотел сказать "не портить ФОН", то какой сакральный смысл не портить его, если даже оригинальная игра на оригинальном медленном Спеке успевала этот фон восстанавливать, а ты вместо фона портишь уже слои? Зато отказавшись от подложки стандартного экрана в пользу формирования его хайколорной копии, мы получим доступ к старой картинке в памяти видеокарты (чтобы, например, иметь возможность кусок скопировать и провести над ним любые манипуляции).
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #342

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Вообще как-то странно слово "палитра" употреблять для непалитрового режима...
    Тогда будем называть "активные цвета".
    Ты что, делаешь девайс для одного конкретного монитора?
    Да, для разрешения 1920х1080.
    Рисовать мы будем на (почти) всей площади zx-экрана вместе с бордюром.
    А режим апскейла конечный юзер сам себе по вкусу пусть выбирает.

    А что мешает рисовать ГГ относительно адреса начала спектрумовского окна?
    Однократно вычислив этот адрес для любой логической раскладки координат ГГ.
    А когда рисуем ВСЁ в стандартной раскладке, то и вычислять ничего не надо.
    Или даже в нестандартной, но совпадающей в начальной точке с zx-экраном.
    После сброса координаты нового и старого экрана совпадают.

    Как же ты не будешь "портить стандартный экран", если перестанешь рисовать в него спрайты, и он станет отличаться от оригинала из немодернизированной игры? Если ты хотел сказать "не портить ФОН", то какой сакральный смысл не портить его, если даже оригинальная игра на оригинальном медленном Спеке успевала этот фон восстанавливать, а ты вместо фона портишь уже слои? Зато отказавшись от подложки стандартного экрана в пользу формирования его хайколорной копии, мы получим доступ к старой картинке в памяти видеокарты (чтобы, например, иметь возможность кусок скопировать и провести над ним любые манипуляции).
    Фон лучше не портить. Рисовать в своем слое. Не надо будет разбираться, как рисуется фон. Других задач хватит во время доработки игры.

    - - - Добавлено - - -
    Можно ограничиться стандартным экраном вместе с бордером 320х240 точек. Тогда на мониторе это займет 1280х960 пикселей.
    Увеличение х1, х2, х3, х4 можно будет выбирать в экранном меню видеокарты.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 30.04.2016 в 08:34.
    "L-256"

  3. #343

    Регистрация
    25.11.2011
    Адрес
    г. Красногорск
    Сообщений
    1,389
    Спасибо Благодарностей отдано 
    16
    Спасибо Благодарностей получено 
    7
    Поблагодарили
    7 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    ARM за 200р видео на тв/монитор выводить не умеет
    Без правильного схемного обрамления и firmware конечно не сумеет
    А что скажете про использование Z80 в качестве видеоконтроллера? Или такого тоже не бывает?
    http://mdesk.ru/zx-next/

    А про электронные книжки, которые много чего умеют?, в них как раз 200рублевые ARM вовсю и использованы.
    Примечательно что на этих чипах китайцы ставят свою маркировку S200.

    Сумеет или уже хоть что-то умеет ? :
    https://sohabr.net/post/211753/
    http://we.easyelectronics.ru/STM32/g...tovleniya.html
    Последний раз редактировалось perestoronin; 30.04.2016 в 09:00.

  4. #344

    Регистрация
    26.04.2009
    Адрес
    г. Воронеж
    Сообщений
    6,481
    Спасибо Благодарностей отдано 
    310
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    217 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Благодарности: (5)
    Исправь ник Lethargeek'а ;-)
    "Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.

  5. #345

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от perestoronin Посмотреть сообщение
    А про электронные книжки, которые много чего умеют?, в них как раз 200рублевые ARM вовсю и использованы.
    Примечательно что на этих чипах китайцы ставят свою маркировку S200.
    Внимательно читаем, я написал о выводе на тв/монтор, которые кардинально отличаются от вывода на матрицы со своим фреймом, армы за 200р, на tft матрицы, если полное обновление экрана, хорошо если 5гц фреймрейт выжмут

  6. #346

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Да, для разрешения 1920х1080.
    И в чём смысл видеокарты такой тогда, если к ней что хочется не подцепишь?
    Ну, и в общем, неправильно подгонять логические режимы под (не всеми) любимые физические параметры.
    Уже раз исторически Спек разработан под телевизор, то нужно думать, как стандартный PAL получше отобразить.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    После сброса координаты нового и старого экрана совпадают.
    И что такого? Для виртуального логического экрана после сброса даже адресация совпадает!

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Фон лучше не портить. Рисовать в своем слое. Не надо будет разбираться, как рисуется фон. Других задач хватит во время доработки игры.
    Ты выдумал "проблему", которой нет. Обоснуй, ПОЧЕМУ "фон лучше не портить", ЕСЛИ ОН ВСЁ РАВНО ПОРТИЛСЯ В ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЕ.
    Никакого "разбираться, как рисуется фон" НЕ НАДО, как он раньше оригинальной процедурой рисовался, так пусть и будет.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно ограничиться стандартным экраном вместе с бордером 320х240 точек. Тогда на мониторе это займет 1280х960 пикселей.
    Нет стандартного бордюра = НЕТ СОВМЕСТИМОСТИ

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно ограничиться стандартным экраном вместе с бордером 320х240 точек. Тогда на мониторе это займет 1280х960 пикселей.
    А можно обойтись без чрезмерных, лишних ограничений? Почему хотя бы не 360x256/225?
    (что впишется в распространённые 1280x768 и 1440x900, а 360x240 вообще VGA-стандарт)
    Чтоб хоть строка с бордюром влезала полностью.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Увеличение х1, х2, х3, х4 можно будет выбирать в экранном меню видеокарты.
    Нафига уродовать стандартный экран и херить совместимость ради апскейла? (кратного, чтоб заметней были пиксельные ступеньки))) Нафига прибивать апскейл гвоздями к этому несовместимому инвалиду? Ни апскейл, ни конвертер 50/60гц, вот это всё, что полностью "снаружи" можно приделать - не должны ни на совместимость, ни на новые программы влиять никак.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  7. #346
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #347

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    В Reverse и Unreal стандартный экран с бордюром имеет размер 320х240 точек и выглядит достаточно хорошо:



    Сначала я собирался использовать разрешение VGA выхода 1280х1024 пикселов. Но при тесте выяснилось, что монитор и телевизор с разрешением 1920x1080 растягивают и портят изображение. Пикселы получаются нечеткие разной яркости. А цель сделать пикселы четкими одинакового размера. Если подавать родное разрешение монитора, то все четко.

    В ZX Spectrume экран состоит из 6144 байта пикселов и 768 байтов атрибутов + цвет бордюра из порта FE. Массива 320х240 из точек независимого цвета нет. Цвет каждой точки (цифровые сигналы RGBI) формируется в момент вывода на телевизор синхронно с разверткой телевизора.

    Видеокарта будет вместо телевизора принимать эти 4 бита станадартной графики и синхросмесь SYNC и преобразовывать по определенному закону в цвет из 16 битов. Затем она будет анализировать 16-ти битный цвет точки в этом же месте экрана из слоя с новой графикой. После простой операции результирующие 16 битов точки записываются в буфер VGA. Там просто массив 15-ти битных точек - результат наложения новой и стандартной графики. Из этого буфера с заданным пиксельклоком по 15 битов на точку данные будут выводиться ЦАП по схеме R-2R по 5 битов на каждый канал RGB, а с него три аналоговых сигнала RBG и два KSI_VGА и SSI_VGA подаются на монитор через разъем VGA.

    Все виды видеоустройств и все разрешения предусмотреть сложно. Выбран аналоговый выход через разъем VGA на мониторы и телевизоры с родной разверткой FULL HD 1920х1080 60 Hz. Это наиболее распространенная развертка на данный момент. Дополнительное разрешение потребует дополнительный вход PLL в FPGA для формирования требуемого пиксельклока и усложнит видеокарту.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    Нафига уродовать стандартный экран и херить совместимость ради апскейла? (кратного, чтоб заметней были пиксельные ступеньки))) Нафига прибивать апскейл гвоздями к этому несовместимому инвалиду? Ни апскейл, ни конвертер 50/60гц, вот это всё, что полностью "снаружи" можно приделать - не должны ни на совместимость, ни на новые программы влиять никак.
    Стандартный экран остается, стандартный INT остается. Увеличение выбирается в ЭКРАННОМ МЕНЮ ВИДЕОКАРТЫ с помощью кнопок на корпусе видеокарты. 60 Hz и разрешение для монитора делаются аппаратно видеокартой.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    что то я не понимаю, планируется захватывать экран и выводить поверх картинки свою графику? это блин стремное решение, мало каких аппаратных глюков в компьютере к которому подключают.
    Сигналы будут использоваться цифровые, как в VGA&PAL.
    Да и банально, нельзя таким способом адекватно фон разукрасить, а такой огород ради спрайта ГГ, извините, но блин смешно
    Раз у нас при вводе 4 бита перекодируются в 16 битов - мы добавим команду для замены стандартной аппаратной палитры на свою для перекодирования 16 стандартных цветов в другие.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 30.04.2016 в 11:31.
    "L-256"

  9. #348

    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Сигналы будут использоваться цифровые, как в VGA&PAL.
    речь к примеру о таких нюансах как, тут много можно найти тем про наладку, где атрибуты и пискели расходятся, величина расходжения разная

  10. #349

    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    67
    Поблагодарили
    52 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    речь к примеру о таких нюансах как, тут много можно найти тем про наладку, где атрибуты и пискели расходятся, величина расходжения разная
    надо ремонтировать
    "L-256"

  11. #350

    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,970
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    320
    Спасибо Благодарностей получено 
    316
    Поблагодарили
    239 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    В Reverse и Unreal стандартный экран с бордюром имеет размер 320х240 точек и выглядит достаточно хорошо:
    Для тупых загрузочных полосок - может, и "достаточно хорошо", а для текста или эквалайзера на бордере - НЕдостаточно!

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Сначала я собирался использовать разрешение VGA выхода 1280х1024 пикселов. Но при тесте выяснилось, что монитор и телевизор с разрешением 1920x1080 растягивают и портят изображение.
    И как много ты проверил разных мониторов и телевизоров? И почему решил что всем понравится только то же самое, что тебе? Мне вот нравится, как мой телек апскейлит PAL, а как раз в эмуляторах без сглаживания с кратным увеличением слишком резкая картинка и неприятная.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Пикселы получаются нечеткие разной яркости. А цель сделать пикселы четкими одинакового размера. Если подавать родное разрешение монитора, то все четко.
    А ничего, что в оригинале даже через RGB пикели на ТВ были заметно смазанные?
    И часто графика бывает на то рассчитана.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    В ZX Spectrume экран состоит из 6144 байта пикселов и 768 байтов атрибутов + цвет бордюра из порта FE. Массива 320х240 из точек независимого цвета нет. Цвет каждой точки (цифровые сигналы RGBI) формируется в момент вывода на телевизор синхронно с разверткой телевизора.
    Это РАСТР ВИДЕОБУФЕРА состоит из 6144 байтов пикселей и 768 байтов атрибутов, а ЭКРАН состоит из растра и ПОЛНОГО БОРДЮРА (кстати, разного размера в разных моделях, даже фирменные 48 и 128 не совпадают, уж не говоря про всякие клоны)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    В ZX Spectrume экран состоит из 6144 байта пикселов и 768 байтов атрибутов + цвет бордюра из порта FE. Массива 320х240 из точек независимого цвета нет. Цвет каждой точки (цифровые сигналы RGBI) формируется в момент вывода на телевизор синхронно с разверткой телевизора.
    А также RGB даже у фирменных компов тоже разные (bright может (не) быть отдельным, и синхры тоже)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Видеокарта будет вместо телевизора принимать эти 4 бита станадартной графики и синхросмесь SYNC и преобразовывать по определенному закону в цвет из 16 битов. Затем она будет анализировать 16-ти битный цвет точки в этом же месте экрана из слоя с новой графикой. После простой операции результирующие 16 битов точки записываются в буфер VGA. Там просто массив 15-ти битных точек - результат наложения новой и стандартной графики. Из этого буфера с заданным пиксельклоком по 15 битов на точку данные будут выводиться ЦАП по схеме R-2R по 5 битов на каждый канал RGB, а с него три аналоговых сигнала RBG и два KSI_VGА и SSI_VGA подаются на монитор через разъем VGA.
    Да я понял, ЧТО ты собираешься сделать, только не пойму НАФИГА.
    Ненадёжно и неинтересно для программиста.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Все виды видеоустройств и все разрешения предусмотреть сложно.
    Именно, и поэтому нужно соответствовать PAL стандарту, а не подгонять под первые попавшиеся устройства.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Выбран аналоговый выход через разъем VGA на мониторы и телевизоры с родной разверткой FULL HD 1920х1080 60 Hz.
    Телевизоры прекрасно понимают 50гц и апскейлят PAL даже в более чёткую картинку, чем когда-то было на CRT.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Это наиболее распространенная развертка на данный момент.
    В новых телевизорах, а не в тех, которые не жалко переквалифицировать в ретромоник.
    Во всяком случае, представительной статистики у нас нет.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Дополнительное разрешение потребует дополнительный вход PLL в FPGA для формирования требуемого пиксельклока и усложнит видеокарту.
    Ты апскейлером усложняешь карту намного больше.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Стандартный экран остается,
    Нет, неправда, остаётся только его ОБРЕЗОК (притом не лучший из возможных обрезков)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    стандартный INT остается.
    Ага, и стандартный растр, гуляющий по вертикали и горизонтали в разных моделях))

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Увеличение выбирается в ЭКРАННОМ МЕНЮ ВИДЕОКАРТЫ с помощью кнопок на корпусе видеокарты. 60 Hz и разрешение для монитора делаются аппаратно видеокартой.
    Но зачем к нему в нагрузку пихать нестандартное несовместимое разрешение?
    Получается, что хвост виляет собакой.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Сигналы будут использоваться цифровые, как в VGA&PAL.
    Ты о чём, в них как раз аналоговые сигналы))

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Раз у нас при вводе 4 бита перекодируются в 16 битов - мы добавим команду для замены стандартной аппаратной палитры на свою для перекодирования 16 стандартных цветов в другие.
    Снова ограниченное решение, смысл имеет в качестве простенькой отдельной примочки.
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 35 из 109 ПерваяПервая ... 313233343536373839 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •