Сделал прерывистый выстрел игрока. Теперь для каждого выстрела необходимо нажимать и отпускать Space, а не просто держать. Так реалистичнее, и враги теперь сразу подряд не убиваются друг за другом.
Еще приделал индикатор приближения к цели игры - зеленый кружочек, который появляется по мере приближения к цели. По нему хоть какая-то ориентация в лабиринте есть, так что уже примерно знаешь, куда идти.
Думаю, добавить ли компас или не надо.
А вот скольжение вдоль стены оказалось тяжело сделать, нужна куча сложных проверок, попробовал писать. Так что, откажусь. Тем более, при такой дискретности большого смысла в нем нет.
В общем, идеология такая. Цель игры - найти какой-нить излучающий генератор и ликвидировать (отключить). Собственно, интенсивность его излучения и улавливается персонажем, и по нему он ориентируется. Осталось только придумать конкретный внешний вид генератора и нарисовать (занимает одну клетку лабиринта). Можно приделать мерцание для пущей красивости.![]()
Цвета так и не исправленны.
А перспектива аптечки не совпадает с окружающей обстановкой...создаётся впечатление,что аптечка слегка переходит из 3д в 4д если не в 5д.
Иллюстрация выше сказанного:
Сиревенькая - точка схода аптеки
Поносно-жёлтенькая - точка схода стен.
Хотя при фронтальном обзоре они почти совпадают.(почти в смысле у аптеки она слегка выше)
---------- Post added at 15:42 ---------- Previous post was at 15:37 ----------
Ну это всё терпимо,но вот отсутствие динамических теней,карт освещения ещё больше усугубляет всю картину
карта на много порядков полезней была бы
При чём тут дискретность? Скольжение - это играбельность! Без скольжения играбельность абсолютно нулевая! Вместо того чтоб играть, приходится после каждого разворота гадать откуда же я шёл!
Andrew771, вот что хочешь делай, но скольжение обязано быть! Не сообразишь как сделать сам - вызывай подмогу, выставляй на всеобщее обсуждение, но скольжение нужно сделать! Иначе это не игра, а мучение будет - без карты, да ещё и без скольжения!
Есть! Я только что прошел всю игру за полчаса! Пользуясь только одним индикатором приближения. Так что, пройти можно. Компас всё-таки добавлю. А вот силу аптечек нужно поубавить.
Я всё-таки не совсем догоняю, как это будет выглядеть. Идешь вперед, утыкаешься в стену, и вместо того, чтобы повернуть вручную, тебя самого поворачивает? В какую сторону? Дык тогда можно нажать клавишу вперед и не отпуская пройти весь лабиринт, по правилу правой руки.
А если пятишься боком и утыкаешься в стену сбоку, то тебя колбасит вдоль стены? В какую сторону?
Чушь какая-то.
Ну вот. Сначала был согласен сделать один вид, как у трупов. А теперь и перспективы мало. Подправлю самые вопиюще неправильные спрайты аптечек, если останется место. Пока есть еще последний свободный килобайт, берегу для генератора.
бедный-бедный Спекки, всё на него хотят повесить![]()
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Andrew771, ты как будто в ходилки на РС не играл
Идёшь под углом к стене, и когда упираешься в неё, то не тупишь как у тебя в движке, застревая на месте, а двигаешься вдоль стены согласно разложению вектора скорости движения. При 45 градусах скорость вдоль стены будет 0,707 от скорости движения.
Ессно, если ты упёрся в стену под углом 90 градусов, то никуда двигаться не будешь, аналогично и если двигаясь под углом упираешься во внутренний угол двух стен.
Последний раз редактировалось Black_Cat; 06.05.2011 в 01:02.
А если двигался боком и уперся в стену под углом 45 градусов, то что должно быть?
То продолжаешь двигаться боком под углом к стене со скоростью 0,707 от исходной. Неужели так трудно разложить вектор скорости на составляющие? Перпендикулярная стене составляющая не учитывается, т.к. компенсируется упругостью стены, а параллельная стене составляющая определяет скорость и направление движения.
вот картинка
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)