User Tag List

Страница 11 из 14 ПерваяПервая ... 7891011121314 ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 135

Тема: Нужно ли спеку больше чем 128Кб ОЗУ???

  1. #101

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Rindex Посмотреть сообщение
    Хммм, всё интересно пользователям. Просто есть проекты типа Звёздного Наследия или УФО1-2, а есть игры на пять минут, поиграл и забыл. Вот в этом и есть разница. Наследие, вон, и в 48к грузится.
    ОК, давай я тебе расскажу, почему я делаю на 5 минут, а не "Звёздное наследие". Потому что "Звёздное наследие", если одному человеку, вечерами, нужно делать несколько лет. Несколько лет без продыха, отпусков и т.п. Я очень уважаю людей, которые это сделали, но это было сделано в другое время и ещё и с надеждой что-то там ещё заработать. Я работаю в другой ситуации, где у игры м.б. потенциальная аудитория, в лучшем случае, в несколько сотен человек. Где я хочу закончить проект за несколько месяцев, чтобы если у меня в жизни что-то поменяется, проект не заглох.

    При этом, 5 минут - тоже вполне себе интересный для разработки жанр. Можно серьёзно доводить gameplay, можно работать с нетривиальными движками и т.п. При некоторой изобретательности, можно даже конкурировать с совр. платформами, типа мобильных телефонов. Можно, грубо говоря, делать ставку на design, а не на объём. Не так и мало. Не для всех, я понимаю. Но для меня этого достаточно.

    ---------- Post added at 23:11 ---------- Previous post was at 22:54 ----------

    Цитата Сообщение от Rindex Посмотреть сообщение
    Просто сделать надо грамотно.
    Меня другие вещи в разработке интересуют. Мне интересен в первую очередь дизайн, а дизайн Dizzy уже давно оформился и закостенел. Уже и без меня сделана куча клонов и ответвлений. Dizzy Age - это просто способ клепать вещи в рамках этого понятного дизайна.

    ОК, знаю как сказать ещё ёмче. Мне не интересно делать игры, мне интересно думать над их дизайном. Другой жанр.

  2. #102

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сделай реверси. Ну нравится мне эта игра, но я их все обыгрываю. И не особо распространённая на Спектруме.

    ---------- Post added at 02:19 ---------- Previous post was at 02:15 ----------

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    Меня другие вещи в разработке интересуют. Мне интересен в первую очередь дизайн, а дизайн Dizzy уже давно оформился и закостенел. Уже и без меня сделана куча клонов и ответвлений. Dizzy Age - это просто способ клепать вещи в рамках этого понятного дизайна.
    Ну вон, совсем недавно, решили тут некоторые дизайну Диззи-игр поучить, при этом те, кто вообще даже в разработке игры не участвовал. У нас любят, поучить. При этом не одного совета так никто и не услышал, просто "палитра не та".
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  3. #103

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Rindex Посмотреть сообщение
    Сделай реверси. Ну нравится мне эта игра, но я их все обыгрываю. И не особо распространённая на Спектруме.
    Без ноу-хау нет смысла. Перебор полуходами делали, понятное дело, и без меня. Очень глубоко на спектруме не заберёшься - не хватит вычислительных ресурсов, а если того, на что ресурсов хватает, тебе кажется недостаточным - значит нужно иметь идею получше чем "сделать реверси, а то все которые уже есть играют неважно".

    Цитата Сообщение от Rindex Посмотреть сообщение
    Ну вон, совсем недавно, решили тут некоторые дизайну Диззи-игр поучить, при этом те, кто вообще даже в разработке игры не участвовал. У нас любят, поучить. При этом не одного совета так никто и не услышал, просто "палитра не та".
    Извини за прямоту, но ты в том треде звучал не как человек, который хочет получить (и услышать) совет, а как человек, который ищет себе соперника на чемпионский поединок по боксу.

    Всё, что мы делаем, всегда, может кому-то не понравиться. Спорт не в том, что надавать всем этим людям по морде (есть и такой подход, я наслышан), а в том, чтобы сделать так, чтобы люди не нашлись что сказать негативного. Я не художник и очень мучаюсь когда мне приходится иметь дело с графикой. Но если человек уровня riskej делает мне замечание, вне зависимости от контекста и предистории - однозначно, я просрал, сделал недостаточно хорошо. Только победителей не судят.

  4. #104

    Регистрация
    25.01.2005
    Адрес
    Miass, Chelyabinsk region
    Сообщений
    4,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от research Посмотреть сообщение
    "Реал не впереди тут" начиная с эмулятора Шалаева (и позже, Юдина), скажу по секрету. Скорость компиляции и дисковых операций еще на заре эмуляторов (1996-1997 годы) была выше турбированного пентагона в 5-10 раз.
    1. дело совсем не в быстроте эмуляторов, инструменты другие появились.
    2. сомневаюсь, что в старых эмуляторах было "удобно". они мало чего умели, были очень неточные...

  5. #105

    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,392
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,701
    Спасибо Благодарностей получено 
    2,219
    Поблагодарили
    873 сообщений
    Mentioned
    69 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    Всё, что мы делаем, всегда, может кому-то не понравиться. Спорт не в том, что надавать всем этим людям по морде (есть и такой подход, я наслышан), а в том, чтобы сделать так, чтобы люди не нашлись что сказать негативного. Я не художник и очень мучаюсь когда мне приходится иметь дело с графикой. Но если человек уровня riskej делает мне замечание, вне зависимости от контекста и предистории - однозначно, я просрал, сделал недостаточно хорошо. Только победителей не судят.
    Графика спектрумовской стилистики, традиционно используемая в DizzyAge играх очень специфична. Это не 16-битная графика аля Амига, это спектрумовская двухцветная графика с некой специфической именно для данного направления игр обработкой. И если человек любого уровня (а особенно маститый художник), делает замечания, при этом не удосужившись, ладно там нарисовать хотя бы один 'экран' в правильной палитре, а не приведя даже маленького фрагментика графики, то он однозначно БАЛОБОЛ. Вон, идите смотрите палитры для пиксель арта! А ты натяни ее на эту графику, да так, чтобы это смотрелось лучше, чем у trz. Вот тогда будет предмет для обсуждения. А то налетели - дизайнер с художником, покидали ссылок на палитры для арта, больше подходящего для амигоподобной графики. А сами ни ведерка размером 16x16 точек не нарисовали, не говоря уже о каком-то осознанном фрагменте, по которому можно чего-то оценить, и решить - да, вот это дело, будем учиться именно так рисовать!

  6. #106

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я конечно, известный специалист по офтопу, но это уже переходит все мыслимые границы...

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    Графика спектрумовской стилистики, традиционно используемая в DizzyAge играх очень специфична. Это не 16-битная графика аля Амига, это спектрумовская двухцветная графика с некой специфической именно для данного направления игр обработкой.
    Titus, я не понимаю о чём тут можно спорить. Идешь в тред игры, где-то там ближе к концу есть несколько постов с большим кол-вом скриншотов. Берёшь любой с деревьями и начинаешь считать кол-во оттенков зелёного, на самом экране, на рамочке, и т.д. Наверное, там не только зелёные, но я вот для себя так считал. Там ну вот ни фига не спектрумовский цвет, и речь тут не о цвете на точку. А раз цвет не спектрумовский, возникает и предмет для некоторого обсуждения, в котором я говорить не компетентен, только слушать.

    Нет в искусстве никакой справедливости. Трудолюбие и усидчивость даже не просто не вознаграждаются, а не имеют значения, ну совсем. Ты или просто побеждаешь, или слушаешь критику. Такой несправедливый спорт. Тут речь даже не о том, прав riskej или не прав, речь о том, что авторы игры его не убедили. А кого-то ещё убедили. И, задним числом, это всё и решает. Нет никаких абсолютных шкал и оценок.
    Последний раз редактировалось introspec; 17.06.2013 в 05:02.

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    Titus, я не понимаю о чём тут можно спорить. Идешь в тред игры, где-то там ближе к концу есть несколько постов с большим кол-вом скриншотов. Берёшь любой с деревьями и начинаешь считать кол-во оттенков зелёного, на самом экране, на рамочке, и т.д. Наверное, там не только зелёные, но я вот для себя так считал. Там ну вот ни фига не спектрумовский цвет, и речь тут не о цвете на точку. А раз цвет не спектрумовский, возникает и предмет для некоторого обсуждения, в котором я говорить не компетентен, только слушать.

    Нет в искусстве никакой справедливости. Трудолюбие и усидчивость даже не просто не вознаграждаются, а не имеют значения, ну совсем. Ты или просто побеждаешь, или слушаешь критику. Такой несправедливый спорт. Тут речь даже не о том, прав riskej или не прав, речь о том, что авторы игры его не убедили. А кого-то ещё убедили. И, задним числом, это всё и решает. Нет никаких абсолютных шкал и оценок.
    Да нет, старались сделать всё таки под Спектрум, просто с большим количеством цветов. Даже заставку немного переделали, где не на Спектруме нарисовано. А то она больше на Амижный стиль походила.

    Но тут пришёл Рискей, и начал учить как рисовать. А Проф просто взял и сделал. Так что всякие учителя могут проходить мимо. Или делаем, или лучше действительно не мешайте. И я, если честно, не понимаю какую палитру там надо делать. Одна из самых красивых игр получилась. На Йолкфолке вон не жалуются, и не советуют чего делать.

    А на счёт реверси - жаль. Я бы поиграл. И всё таки, делай игру и под 128к. Музыку для AY хоть туда вставишь, а не для биппера.
    Последний раз редактировалось Rindex; 17.06.2013 в 10:18.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  9. #108

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Rindex Посмотреть сообщение
    И всё таки, делай игру и под 128к. Музыку для AY хоть туда вставишь, а не для биппера.
    Когда буду делать игру, обязательно задействую 128к
    Но сначала нужно доделать биперную демку.

  10. #109

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хмм, кстати "монополия" тоже есть, но с убогой графикой, и интеллектом почти на нуле. Вот тоже хорошая получилась бы игра. Но эту ещё сложнее сделать.

    И ещё чуть изменить правила. Раскидать все дома по всей карте, а не по три в ряд. Я так сделал на шахматной доске, и играть стало намного интереснее. Увы, выкинули похоже при переезде, а жаль, сфоткал бы.
    Последний раз редактировалось Rindex; 17.06.2013 в 11:50.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  11. #110

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    а) Потому что фирмы изготовители работали полный рабочий день и за деньги, т.е. имели гораздо больше времени и стимулов.
    Ага. И цель у них была - заработать бабла. У тебя сейчас цели другие. И если >128К твоим целям не соответствуют, ты под них и не пиши, но и не говори, что оно не надо.
    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    б) Даже в таких, существенно более выгодных условиях, фирмы-изготовители практически никогда не писали софт под 128к. Потому что за их свет в их офисах и за хлеб на их столе платили пользователи, а пользователей 128к было недостаточно, чтобы оправдать разработку под 128к only.
    Вот и я ровно о том же. Не пиши под 256К only, пиши 48/128/256.
    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    в) Потому что есть разные виды урезанных возможностей. Добавить 128к звук - почти тривиальный ход, т.к. не требует никаких существенных ресурсов: доп. память в 128к есть, проигрыватель не требует много тактов, да и кол-во тактов на фрейм в 128к немного подросло. Фактически, не требуется писать новый рендер или новый движок, мы просто добавляем к 48 движку несколько броских фишек. Та же самая идея - увеличение объёма графики без подзагрузок, всё грузится в буфер и бросается в главную память по необходимости. Но это опять 48к мышление, просто дополненное эффективной подгрузкой.
    Это абстрактный разговор. Ты уверен, что ты знаешь за всех разработчиков все способы использования памяти выше 128К? Вернее, что их не существует, кроме как распихивания графики уровней, которую можно и с дискеты 10 раз за игру подгрузить. Я вот знаю способ как использовать такую память не только как буфер для графики. В играх.
    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    д) Что я пытаюсь сказать. В моём понимании, вот это мышление "написать под всё с урезанными возможностями" означает, на самом деле, написать под минимальную конфигурацию, а потом добавить сверху малозначительные плюшки. А раз плюшки малозначительные (мы же собираемся их сравнительно безболезненно выкидывать, так?), ответ на оригинальный пост оказывается очевидным: не нужна дополнительная память, т.к. мы не собираемся её всерьёз использовать.
    Нет, не так. Написать код изначально так, чтобы можно было урезать возможности относительно запланированных на машинах с более слабым железом. Я не собираюсь никогда следовать предложенному тобой шаблону. Иначе можно сказать, что "не нужен нам кемпстон джойстик (мышь, сопроцессор, видеорежим, дисковод, ...) потому что мы не собрираемся их всерьез использовать.

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    е) Есть ещё такой подход, написать сразу под всё, макроассемблер всё скушает.
    Мне этот подход тоже не нравится. Надо, чтобы загрузчик детектил железо и спрашивал у пользователя про возможности его машины, и на основании этой информации включал/выключал поддержку устройств в коде. Пример такого кода - в моих биперных демках для AAA, они работают по-разному на 48 и 128К, заточены под Пент, Скорп, Профи и оригинал, при этом используется один и тот же образ.
    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    Именно поэтому, в моём понимании, авторы ретро-железок должны думать не о том, что продать пользователю, а о том, что пользователю нужно.
    В моем понимании время заботы об интересах пользователя ушло вместе с коммерческой разработкой для Спектрума (это не значит, что пользователи вообще идут лесом). Все пишется по приколу. Если моя идея не влезет в 128К, я не буду париться про то, что у nn% нет 128К. Я напишу под 256К потому что менят так прет, потому что так я вообще что-то напишу, а впихивание этого в 128К сделает разработку невозможной. А теперь скажи мне, ты больше ценишь канонiчный софт, или невышедший?

Страница 11 из 14 ПерваяПервая ... 7891011121314 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Требуется помощь по Спеку на Alterе
    от Syntal в разделе Несортированное железо
    Ответов: 27
    Последнее: 24.09.2007, 18:13
  2. Куплю спектрум 128кб
    от Rosh в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 0
    Последнее: 05.11.2006, 01:29
  3. Куплю архив игр и книг по Спеку на CD или DVD
    от Addison в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 13
    Последнее: 03.11.2006, 16:58
  4. Ответов: 20
    Последнее: 02.10.2006, 10:46
  5. Ответов: 9
    Последнее: 03.07.2005, 09:46

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •