Ага. И цель у них была - заработать бабла. У тебя сейчас цели другие. И если >128К твоим целям не соответствуют, ты под них и не пиши, но и не говори, что оно не надо.
Вот и я ровно о том же. Не пиши под 256К only, пиши 48/128/256.
Это абстрактный разговор. Ты уверен, что ты знаешь за всех разработчиков все способы использования памяти выше 128К? Вернее, что их не существует, кроме как распихивания графики уровней, которую можно и с дискеты 10 раз за игру подгрузить. Я вот знаю способ как использовать такую память не только как буфер для графики. В играх.
Нет, не так. Написать код изначально так, чтобы можно было урезать возможности относительно запланированных на машинах с более слабым железом. Я не собираюсь никогда следовать предложенному тобой шаблону. Иначе можно сказать, что "не нужен нам кемпстон джойстик (мышь, сопроцессор, видеорежим, дисковод, ...) потому что мы не собрираемся их всерьез использовать.
Мне этот подход тоже не нравится. Надо, чтобы загрузчик детектил железо и спрашивал у пользователя про возможности его машины, и на основании этой информации включал/выключал поддержку устройств в коде. Пример такого кода - в моих биперных демках для AAA, они работают по-разному на 48 и 128К, заточены под Пент, Скорп, Профи и оригинал, при этом используется один и тот же образ.
В моем понимании время заботы об интересах пользователя ушло вместе с коммерческой разработкой для Спектрума (это не значит, что пользователи вообще идут лесом). Все пишется по приколу. Если моя идея не влезет в 128К, я не буду париться про то, что у nn% нет 128К. Я напишу под 256К потому что менят так прет, потому что так я вообще что-то напишу, а впихивание этого в 128К сделает разработку невозможной. А теперь скажи мне, ты больше ценишь канонiчный софт, или невышедший?





Ответить с цитированием
