User Tag List

Страница 13 из 14 ПерваяПервая ... 91011121314 ПоследняяПоследняя
Показано с 121 по 130 из 135

Тема: Нужно ли спеку больше чем 128Кб ОЗУ???

  1. #121

    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Правильный подход. Но он же и приводит к другой мысли: если у пользователей нет 256К, а у меня есть идея для 256К, то я ее делать не буду потому что пользователи не оценят - не на чем. Между тем, пользователи реального 128К могут скачать эмулятор и посмотреть реализацию. Если она есть. И, может даже, купить железку.
    Вот здесь вообще идея была сделать под 512к, с анимацией и т.д. Но как всегда...

    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0027925

    ---------- Post added at 18:33 ---------- Previous post was at 18:31 ----------

    Цитата Сообщение от scl^mc Посмотреть сообщение
    chess master 2000 в помощь
    В эту вроде играл. Не особо сложная.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  2. #121
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #122

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Гипотетический пример такого наворота: в 48К игра, в которой спрайты выводятся классическим копированием байтов в циклах, и экран обновляется за 2-4 фрейма. В 256к спрайты распиханы в код вывода типа ld de,nn: ld (hl),e: inc hl: ld (hl),d: inc hl ... : add hl,bc: ... Ну или через стек так же. И выводятся за фрейм.
    В моём понимании - это два разных рендера. Разный фреймрейт = разная синхронизация, разные механизмы обработки событий. Разное всё. То есть опять мы написали две разных игры, у которых случайно оказалась одна и та же графике (что тоже, кстати, не факт). Я согласен, что было бы интересно поэкспериментировать со стилем программирования 256к. Но тут мы опять упираемся в наши категоричные суждения.

  4. #123

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    В моём понимании - это два разных рендера. Разный фреймрейт = разная синхронизация, разные механизмы обработки событий. Разное всё.
    Ага. Правильно. Это две разные игры потому что у них разный графический движок, и объемы исполняемого кода отличаются в разы. Фищка в том, что при этом пользователь качает game.trd, в котором лежат GAME.B и game.c, запускает на любой машине и (о чудо!) может поиграть. Да, на слабой машине менее комфортно, на сильной машине все круче. Разработчик получил профит - он реализовал мечту показать такую анимацию во фрейм. Пользователи в обиде не остались - они могут посмотреть игру даже на 48к. Все щасливы. И не программисту, ни щасливым пользователям нет никакого дело до того, декранчит игра спрайты в расширенную память, или нет. Кстати, угадай, что скажут программисту владельцы 128к+ машин, если он напишет где-то, что сделал фреймовый движок, но не стал релизить, потому что 256к - это не спектрум, и поэтому играйте в то, что получилось впихнуть? Если он сделает версию 256к only, я примерно знаю что ему скажут владельцы 128к машин. То же самое, что владельцы 48к-машин по поводу 128к only игр

  5. #124

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Правильно. Это две разные игры потому что у них разный графический движок, и объемы исполняемого кода отличаются в разы. Фищка в том, что при этом пользователь качает game.trd, в котором лежат GAME.B и game.c, запускает на любой машине и (о чудо!) может поиграть. [...] Разработчик получил профит - он реализовал мечту показать такую анимацию во фрейм.
    Нет, это был нереалистичный сценарий. На самом деле разработчик пишет игру, задумывается, хочет ли он написать эту игру ещё раз, почти с нуля, и понимает, что едва ли.
    А пользователь снова остаётся у разбитого корыта

  6. #125

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    На самом деле разработчик пишет игру, задумывается, хочет ли он написать эту игру ещё раз, почти с нуля, и понимает, что едва ли.
    Ты правда считаешь, что код вывода графики - это большая часть кода любой игры?

  7. #126

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Ты правда считаешь, что код вывода графики - это большая часть кода любой игры?
    Ответ на этот вопрос зависит от того, насколько "на пределе" ты планируешь задействовать архитектуру. Что опять возвращает к исходному вопросу, насколько 256к будет твоя 256к программа.

    Моя мысль очень простая, на самом деле. Если ты можешь в своей программе взять 50фпс рендер и заменить его на 12.5фпс рендер, не меняя логики всего остального, это означает, что твоя логика не задействовала возможности 50фпс рендера, а работала всю дорогу так, как будто у тебя 12.5фпс. Я не говорю, что этому нельзя найти применение, это было бы глупо. Я говорю о другом: решение получается по сути компромиссным, и по мышлению, если хорошо подумать, всё равно 48 килобайтным.

  8. #127

    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,866
    Спасибо Благодарностей отдано 
    328
    Спасибо Благодарностей получено 
    310
    Поблагодарили
    234 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    г) Давай теперь думать о реальных достоинствах 128к. Возьмём к примеру двойной экранный буфер. Есть хотя бы одна коммерческая игра до 1992 года, которая бы на это полагалась? jerri может быть знает
    x-out
    в 48к игра использует буфер
    в 128к игра флипает экранами
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  9. #128

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    Если ты можешь в своей программе взять 50фпс рендер и заменить его на 12.5фпс рендер, не меняя логики всего остального, это означает, что твоя логика не задействовала возможности 50фпс рендера, а работала всю дорогу так, как будто у тебя 12.5фпс.
    А что, игра должна все процессорное время думать, рисовать и опрашивать кнопки? А игрок тоже должен думать на частоте 50фпс? Или в игры все же вставляют задержки для этого?

  10. #129

    Регистрация
    25.03.2013
    Адрес
    г. Лондон, Великобритания
    Сообщений
    948
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    в 48к игра использует буфер
    в 128к игра флипает экранами
    Спасибо, очень интересно, обязательно влезу и посмотрю. А вообще, по опыту, много ли игр использовали 128к вот так вот по-назначению?

    ---------- Post added at 19:51 ---------- Previous post was at 19:49 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    А что, игра должна все процессорное время думать, рисовать и опрашивать кнопки? А игрок тоже должен думать на частоте 50фпс? Или в игры все же вставляют задержки для этого?
    Извини, но по-моему мы вошли в непродуктивную фазу спора
    Давай, это, код писать. Ловить пользователей на живца

  11. #130

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    124
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от introspec Посмотреть сообщение
    Давай, это, код писать.
    +100500

Страница 13 из 14 ПерваяПервая ... 91011121314 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Требуется помощь по Спеку на Alterе
    от Syntal в разделе Несортированное железо
    Ответов: 27
    Последнее: 24.09.2007, 18:13
  2. Куплю спектрум 128кб
    от Rosh в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 0
    Последнее: 05.11.2006, 01:29
  3. Куплю архив игр и книг по Спеку на CD или DVD
    от Addison в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 13
    Последнее: 03.11.2006, 16:58
  4. Ответов: 20
    Последнее: 02.10.2006, 10:46
  5. Ответов: 9
    Последнее: 03.07.2005, 09:46

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •